ダリアメモ@ブログ

日々思ったことや自分用のメモも含めプログラムの技術を淡々と書いていきます

【GAS】ウェブアプリーケーションとして使う場合にパラメーターを渡す方法

概要 よくWebのAPIを呼び出すときにパラメーターに応じて取得する内容を変えるのをGASでしたかったので、調べたことを忘備録の意味合いも含めて記事を書きます。 スクリプト準備 GASでHTTP通信が行われた際に、do◯◯系のコールバックが呼ばれます。 GETの場合…

【UE4】DataTableに対してFill Data Table From JSON Stringをすると謎のメッセージが出る

UE4

現象 HTTP通信を用いてスプレッドシートをjsonに変換して、そのjsonを「Fill Data Table From JSON String」を使ってDataTableアセットに保存しようとしました。 すると以下のメッセージが出て保存されずに処理が終了しました。 データのフォーマットが違う…

GroupByの第2引数を使って、Selectで射影したインデックス付き配列を射影前の型だけ参照できるようにする

概要 以下の様に配列のインデックスによってGroupByでグループ分けしたいときがありました。 よくありそうな手法としてSelectでインデックス付き配列に変換してからグループ化するとします。 numbers = new int[]{0,1,2,3,4,5}; //数は適当です gridNumbers …

Hierarchyのコンテキストメニューから自作のゲームオブジェクトを生成する方法

やりたいこと こんな感じに自作のゲームオブジェクトをHierarchyのコンテキストメニューから生成できるように作りたかったのでそれについてまとめます。 環境はUnity2018.4.4f1です 実装 必要な処理はMenuItemです。 [MenuItem("GameObject/TestGameObject",…

選択したアセットを参照しているアセットを検索するエディタ拡張

概要 Unityの標準の機能にアセットを選択した状態で右クリックのメニューで「Select Dependencies」を選択すると、選択しているアセットが参照しているアセットの情報がインスペクターに表示されます。 今回はこれの逆のことがしたく、選択したアセットがど…

RectTransformを使ってButtonの当たり判定を複数持ちたかった話

概要 uGuiのButtonを特定の範囲だけ選択したら押せるようにしたかったため調べたことをまとめて記事にしようと思いました。 調べてみた所、大きさを変えたり範囲外にしたりするにはICanvasRaycastFilterを用いるのが良さそうなのがわかりました。 tsubakit1.…

アセットに設定されてあるアセットバンドル名をコンテキストメニューで取得できるようにしてみた

概要 プログラムでアセットバンドルからロードする際に、アセットに設定したAssetBundle名を取得したい時がありました。 Inspectorで設定できるのでそこから名前もコピーできるのかなと思っていましたが、 コピーみたいな項目がありませんでした。 なのでコ…

SlackをBitbucket Cloudと連携する際に全てのブランチからのプッシュを通知したかった話

概要 SourceTreeでコミットした内容をSlackに通知したいという要望があったため、Bitbucket Cloudを使ってSlackに通知できるようにしてみました。導入時に参考にしたサイトはこちらです。 murimuri.hateblo.jp 導入して色々やってみて、Slackに通知するにはB…

Unity2017 Game Optimization Tactical Tips and Tricks Editor Editor UI Tips 部分を翻訳かけながら読んだのでまとめてみた①

前回に引き続き翻訳した部分をまとめます。daria-sieben.hatenablog.com 今回の部分は長かったので、何回かに分割して記事を書こうと思います。 前回と同じくgoogle翻訳かけて自分なりの解釈を混ぜているので、誤りがありましたら指摘していただけると助かり…

Unity2017 Game Optimization Tactical Tips and Tricks Editor HotKey Tips 部分を翻訳かけながら読んだのでまとめ

Unityの最適化周りの知見がまったくなかったため、Unity2017 Game OptimizationをKindleで購入しました。Unity 2017 Game Optimization - Second Edition: Optimize all aspects of Unity performance作者: Chris Dickinson出版社/メーカー: Packt Publishin…

WPFで便利だなと思ったものまとめ

なんだかんだWPFを触って4ヶ月経ちました。 今回はこれ便利だなと思ったものや手間取って時間を取られたたものをまとめようと思います。 ◯ComboBoxのバインディングやることはComboBoxにあるItemsSourceにコレクション変数を渡すだけ。・サンプル List<string> testL</string>…

WPF Styleまとめ

WPFのStyleを使ってみたのでまとめ。Styleを使うと選択した物によって文字の色を変えたり Triggerというプロパティやバインディングの状態によって値を変えることによって、 テキストの上にマウスが乗ったら文字の透明度をあげたり、 クリックするたびに画像…

C#で生成した実行ファイルのアイコンの変え方

C#

タイトル通りです。 簡単すぎて記事にすることでもないような気がしましたが一応メモ代わりに。まずアイコンを変えたいプロジェクトを右クリック、もしくは上のメニューバーのプロジェクトクリックし、○○(プロジェクト名が入る)のプロパティを選択。 自分はR…

C#のクラスは参照型、構造体は値型

C#

タイトル通りです。クラスのインスタンスを別のクラスのインスタンスで代入したら 値がうまくいかなくてあれ?って思ったら、 C#のクラスは参照型なので代入したら別のクラスのインスタンスと共有されてしまったというわけですね。参考にしたサイト: ufcpp.…

C#のProcessクラスを用いてFBXを独自形式に変換する自作のコンバーターと連携させてみた

最近こんなもの作ってたのでタイトル通りやったことについてまとめようと思います。今日の進捗ドラッグ&ドロップしてFBX形式だったらC++で作った独自形式に変換するコンバーターのexeを開いて変換して保存。変換した独自形式モデルをそのまま表示するように…

WPFにおけるStaticResourceまとめ

WPFのStaticResource系を調べた時にあんまりまとまったサイトがなかったので 今制作してるもので使ったものを自分のメモも含めてまとめようと思います。 ○SolidColorBrush 文字の色(Foreground)や背景色(BackGround)に使える。 ColorはWPF側が用意されてる色…

Luaやってみた

今回は何かスクリプト言語やりたいと思ってLuaとC++組み合わせてやったので、まとめも含めて色々書いていこうと思います。・参考にした所 導入部分はマルペケさんのゲームつくろー!のLua組込み編を見ながらやりました。 Lua組み込み編 今日やったほとんどコ…

OpenGLとEffekseer連携

今回チームで作ってるゲームにEffekseerを導入したので、 それで得た知見を書いていこうと思います ・そもそもEffekseerとは? エフェクトを作成できるツールで、作ったエフェクトをDirectXやOpenGL、DxLib、Unityに導入することが出来ます。 オープンソース…

BulletPhysicsを使ってみて

朝描く時間が有ったので今回は連続投稿。 今回は物理エンジンであるBulletについて書きたいと思います。(現段階で僕が理解してる事を元に書いてます)そもそもBulletとは? オープンソースの物理エンジン。 物理的な判定はもちろん、トリガー判定も可能で、 …

FBXSDKで複数アニメーション読み込み時の切り替え

お久しぶりです、約1ヶ月ぶりの記事です。 長らく滞っていましたが、 Twitterなくなったらダリアメモ出来なくなるんだから ネット上に記事残しておきなよという友人のエール?で 今回からまた再開したいと思います。今回はFBXSDKを使う時に、一つのファイル…

ぷちコンに参加しました!

今回、ヒストリアさんで行われたUnrealEngine4を使ったコンテストに参加しました。 今回は自分の振り返りやこの処理こんな風にやったよーみたいなことを書いていこうと思います。今回出させて頂いた作品はバリフレクションというゲームとなります。 やること…

Event for Diverse Game Engineersに参加してきました

今回は先日行われたEvent for Diverse Game Engineers(略してEDGE)という ゲームプログラムの勉強会に参加して思ったことを書いていこうと思います。peatix.com セッション内容を見ると shared_ptrを使ったメモリ管理、UnrealC++、アケゲ開発 などガチガチな…

C++での高速化の話 ②インクリメント編

C++

今回はインクリメントでの高速化での実装です。今までインクリメントする時、下のコードのようにインクリメント(++の事)を後ろに置いてばかりいました。 std::vector<int> v = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9}; for(int i =0, size = v.size(); i < size; i++) { //処理内</int>…

C++での高速化の話 ①forやwhileなどループ文

C++

今週、どうやったらC++で高速化を図れるんだろう?と色々調べていて、 とても興味深い内容を見つけたので何回かに分けてご紹介したいと思います。 ①forやwhileなどループ文 タイトルにも有るとおり、forやwhileなどループ文での高速化の実装方法です。 よく…