ダリアメモ@ブログ

日々思ったことや自分用のメモも含めプログラムの技術を淡々と書いていきます

Unity2017 Game Optimization Tactical Tips and Tricks Editor Editor UI Tips 部分を翻訳かけながら読んだのでまとめてみた①

前回に引き続き翻訳した部分をまとめます。

daria-sieben.hatenablog.com


今回の部分は長かったので、何回かに分割して記事を書こうと思います。
前回と同じくgoogle翻訳かけて自分なりの解釈を混ぜているので、誤りがありましたら指摘していただけると助かります。

1.Script Execution Order

◯UpdateとFixedUpdateを持つスクリプトの優先順位を変更できます。
Edit→Project Settings →Script Execution Orderでウィンドウが開きます。


この機能を使うことで複雑な問題を解決できます(オーディオ処理など時間に敏感なシステムを除く)
ただし、これを使うのはコンポーネント間で脆弱で緊密な結合をしようとしていることを意味します。
ソフトウェア設計の観点から言えば、この機能を使う以外に別の解決策があるかもしれないという警告でもあります。
ですが、問題を素早く試す際にはとても便利です。

2.Editor Files

◯Unityのプロジェクトをバージョン管理システムと統合するのは難解です。最初にすることは、アセット毎に生成されるmetaファイルを含めることです。
これを行わないと、ローカルのUnityプロジェクトにデータを持ってくる人は、自分の環境でmetaファイルを再生性し、競合を引き起こす可能性があるため、誰もが同じバージョンを使用することが出来なくなります。
これを有効にするにはEdit→Project Settings→Editor Version Control→Mode→Visible Meta Fileを行う必要があります。


◯特定のアセットデータをバイナリデータではなくテキスト形式に変換して、データファイルを手作業で確認できるようにすると便利です。
例えば、スクリプタブルオブジェクトを使用してカスタムデータを保存する場合、
Unityエディタ及びシリアライズシステムを使わずにテキストエディタを使用して、検索及び編集することが可能となります。
これにより、特定のデータを検索する場合や、複数のテキストエディタを用いて編集を行う場合に、多くの時間を節約できます。
このオプションを有効にするには、Edit→Project Settings→Editor→Asset Serialization→Force Textに変更する必要があります。


◯エディタにはログファイルがあり、コンソールウィンドウを開き、右上の三本線のアイコン(本にはハンバーグアイコンと書いてあります)を左クリックで開き、Open Editor Logで開くことが出来ます。
これによりビルドが失敗した際の詳細な情報を知ることが出来ます。
また、プロジェクトが正常に構築された場合、exeファイルにまとめられた全てのアセットの圧縮ファイルサイズの内訳を見ることが出来ます。
これは、アプリケーションの大部分で使われているアセットと、予想されるよりも多くのファイルを占めるファイルを把握することが出来ます。


◯既存のウィンドウのタイトルを右クリックし、AddTabを選択するとエディタにウィンドウを追加できます。
これにより一度に複数のプロジェクトウィンドウやインスペクターウィンドウを開くなど、同じウィンドウを追加することが出来ます。
ウィンドウのロックを使用する一般的な手法は次のものがあります。

・同じオブジェクトを選択したら同じ情報が表示されるので、ロックアイコンを使用することで同じオブジェクトを並べて比較したり、あるオブジェクトから別のオブジェクトにデータを簡単にコピーしたりすることも出来ます。
・プレイモード中にオブジェクトに変更があった場合、どの様に変更されたか監視します。
・プロジェクトウィンドウで複数のオブジェクトを選択し、元の選択を失うことなくインスペクターウィンドウでシリアライズされた配列にドラッグ&ドロップします。